Doom: The Dark Ages promete uma nova abordagem ousada ao legado do clássico jogo de tiro, considerado o pai dos FPSs. Revelado como parte do Xbox Games Showcase 2024, em um trailer curto, porém barulhento, o jogo apresenta passeios de dragão, batalhas mecânicas e uma paleta visual muito mais sombria e ‘metal’. No entanto, essas ideias sombrias não são os únicos elementos novos, nem são os mais significativos. Pois na mão esquerda do Doom Slayer há um escudo para protegê-lo dos demônios. E em sua mão direita está um mangual, a arma de concussão da Idade Média. Sim, o novo Doom terá combate corpo a corpo.
Deve ter sido um desafio para a desenvolvedora Id Software saber para onde ir depois de ter aparentemente aperfeiçoado a fórmula do jogo com um Doom Eternal profundamente inteligente e implacavelmente energético. A resposta, claro, é fazer o que Doom sempre fez: reinventar-se. E assim, embora o cenário medieval e o combate corpo a corpo de Doom: The Dark Ages fossem algo que poucos de nós esperávamos, não foi realmente uma surpresa. Pois é claro que Doom daria um salto ousado para o próximo título da franquia.
“É uma guerra medieval contra o Inferno”, disse Hugo Martin, Diretor Criativo do Estúdio da Id Software, no IGN Live. “Você diz a palavra medieval e precisa ter armas brancas.” E assim, substituindo a motosserra do Doom Slayer está um mangual e um escudo, que parecem ser parte importante do ciclo de combate repensado.
O escudo, semelhante ao do Capitão América, tem dentes de serra elétrica em toda a circunferência e pode ser lançado contra hordas inimigas. O mangual, entretanto, pode atacar os inimigos em suas montarias demoníacas. Juntando-se a eles está o próprio corpo do Doom Slayer, já que seu chute é uma arma tão boa quanto qualquer armamento. Embora as armas ainda sejam claramente a parte principal do conjunto de ferramentas, parece que o combate corpo a corpo foi atualizado de “suplementar” à “essência” do jogo. Essa é uma abordagem nova e forte para a série que vive e respira armas de fogo.Claro, esta não é a primeira vez que a Id Software dá um passo ousado. Na verdade, toda a história de Doom é uma série de saltos energéticos e criativos. O original de 1993 pode ter sido construído com base nos princípios básicos de Wolfenstein 3D, mas o grande impulso de Doom foi a inclusão do modo multijogador em rede – o mesmo modo que cunhou “deathmatch” como um termo imortal dos videogames. Doom 2, do ano seguinte, foi reconhecidamente mais conservador, mas trouxe consigo a Super Shotgun; o poderoso lançador de chumbo duplo de cano duplo que provou que apenas uma única arma poderia reposicionar um jogo inteiro. A Super Shotgun é agora indiscutivelmente a arma mais icônica que já existiu em um videogame, apesar de só ser capaz de disparar dois projéteis por recarga em um jogo com uma infinidade de inimigos.
Porém, foi o Doom 3 de 2004 que realmente provou a coragem da Id Software. Os vermelhos e laranjas vibrantes de seus primeiros jogos foram trocados por melancolia e sombras enquanto a série experimentava o terror de sobrevivência. Embora cheio de ação para viver confortavelmente ao lado de Silent Hill, Doom 3 era misterioso e oculto de uma forma que seus antecessores não eram.
Sua inovação mecânica mais fascinante foi uma lanterna que só poderia ser usada quando sua arma estivesse no coldre, forçando você a escolher entre ver quais horrores se escondiam na escuridão ou ser capaz de estourar a cabeça dos inimigos. Esse sistema emprestou a Doom 3 um tom distinto e um ritmo único, forçando você a ser mais lento, mais metódico e tomar mais sustos. Era uma mecânica controversa, que seria rapidamente removida pelos modders e oficialmente eliminada em um relançamento em 2012.
Para a próxima renovação de Doom, que começou a ser desenvolvida no final dos anos 2000, o estúdio, compreensivelmente, recorreu a Call of Duty. As campanhas cinematográficas do gigante FPS provaram ser modelos atraentes, mas à medida que a produção avançava, a equipe de Doom 4 reconheceu que nenhuma dessas ideias funcionava para a série ou para eles próprios. Era ousado, é verdade, mas não tinha o sabor certo de ousado. E assim, uma abordagem de volta à prancheta resultou no aclamado Doom de 2016.
Seu nome dizia tudo: esta foi a versão definitiva do que a Id Software fez anos atrás. Mas isso certamente não significa que fosse conservador ou nostálgico; este foi um jogo de tiro com grande ênfase no ritmo e na velocidade, combinando jogabilidade com música de uma forma que os desenvolvedores dos anos 90 nunca poderiam sonhar. O resultado foi praticamente um álbum de heavy metal com lutas frenéticas e fluidas. Antes da chegada de Titanfall 2, Doom deixou claro que a movimentação era a estrutura da nova geração dos shooters.
Se a principal característica de Doom era sua velocidade, então sua característica discretamente revolucionária era a forma como lidava com a saúde. O protótipo descartado de Doom 4 roubou os pontos de vida regenerativos do Call of Duty, um sistema que exigia que você se protegesse para se curar. Doom 2016 rejeitou totalmente essa ideia; se você quisesse curar, teria que matar os inimigos em troca. Essa filosofia gerou as execuções Glory Kill (Execução/Finalização Gloriosa), que aniquilavam os inimigos como piñatas para revelar os kits de saúde dentro deles. E no experimento lançado mais recentemente pela Id Software, Doom Eternal, de 2020, essa ideia simples se tornou o núcleo da experiência.
“Gerenciador de recursos balísticos” talvez não seja a coisa mais sexy para chamar seu FPS, mas é exatamente isso que Doom Eternal é. Esqueça a economia financeira, esta é a economia de bala: você mata para colher o que precisa e poder matar ainda mais. Isso resulta numa cadeia de massacres rápidos em que cada morte é uma decisão – você não deve apenas selecionar a arma certa para o inimigo que enfrenta, mas também eviscerar esse inimigo da maneira que produzirá os itens necessários. Precisa de armadura? Então coloque seu inimigo em chamas. Precisa de balas? Mastigue-os com uma serra elétrica. Precisa de saúde? Rasgue-os com os punhos.
Através desta abordagem, a Id Software repensou todos os fundamentos não apenas de Doom, mas do jogo de tiro arcade como um todo. Para uma série e gênero que historicamente foram considerados “estúpidos”, Eternal aumenta a “inteligência”. O jogo rejeita seu desejo de apenas relaxar e explodir, forçando você a ficar na ponta da cadeira com suas demandas de velocidade, precisão e visão de futuro. É um design encapsulado pelo inimigo mais polarizador de Eternal: o Marauder, uma fera que certamente é o progenitor do que vem a seguir em Doom: The Dark Ages.
O único aspecto que mais me surpreendeu no novo trailer foi ver o Doom Slayer aparar o golpe de um Hell Knight. Lembrei-me instantaneamente de como as batalhas com o Marauder exigiam muito mais precisão e tempo do que um tiroteio normal de Doom, com esquivas em frações de segundo e reações perfeitas para derrotá-lo. Essa mudança incomum de ritmo fez com que muitos não gostassem de como o Marauder interrompeu o fluxo do jogo, mas eu adorei o desafio. O uso de um aparo em Doom: The Dark Ages sugere que o jogo encontrou uma maneira de reinventar os fundamentos do Marauder, usando essas reações de fração de segundo para virar o jogo contra os inimigos.
O que não vemos no trailer são as Glory Kills. E o combate em si parece muito mais pesado, em vez das arenas de batalha com inimigos de todos os lados dos dois jogos anteriores. E então parece que The Dark Ages poderia ser um afastamento ainda mais significativo do que foi estabelecido em Doom e Doom Eternal do que apenas â maior ênfase no fator corpo a corpo. Teremos que esperar para ver exatamente quais são todos os componentes desta nova e mais sombria entrada da série.
*Traduzido por Maria Eduarda Pitão
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