Um abismo cheio de esperança

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Estamos a menos de 24 horas de um dos momentos mais importantes da história de Destiny 2. A expansão The Final Shape está perto de colocar um ponto final na saga Light and Darkness, fechando assim um ciclo com cerca de dez anos.

É um momento de extrema importância para todos. Não só para os jogadores, como também para a Bungie, que atravessa um momento delicado. Depois do estúdio ter sido adquirido pela Sony, a sua independência foi posta em cheque, depois de se libertar da Microsoft e de toda uma saga com a Activision para assegurar o controlo das suas prioridades, o estúdio acabou por ser adquirido pela Sony, não só pela importância de Destiny, como também pela posição e conhecimento do estúdio, um dos maiores peritos de jogos live-service da atualidade.

As lutas do estúdio não são apenas externas, são também pelo seu futuro, alma e identidade. Em 2021, surgiu uma reportagem que revelou casos de sexismo, crunch, e toxicidade na empresa – provas de uma batalha interna pela essência do estúdio. No final de 2023, a Bungie foi alvo de layoffs, um fenómeno que se tem vindo a agravar nos últimos tempos, fruto de uma contração pós pandemia. Vários funcionários foram afetados e The Final Shape teve de ser adiado. Calcula-se que cerca de 100 pessoas foram despedidas, com a justificação de que o estúdio não foi capaz de cumprir as metas de receitas. Depois disso, ficou em cima da mesa a hipótese do Bungie ser totalmente absorvido pela Sony e Hiroki Totoki, CEO da Sony, pediu mais responsabilidade ao estúdio.

Com este quadro e a saída de Joe Blackburn, o diretor de Destiny 2, nada será como antes depois de The Final Shape 2. Ainda é cedo para dizer o que o futuro reserva para o jogo, mas os sinais parecem positivos. The Final Shape é um dos títulos mais vendidos da Steam, o número de jogadores tem vindo a aumentar nas últimas semanas, e o conteúdo recentemente lançado tem sido do agrado da comunidade, segundo me explicaram alguns jogadores.

Para perceber melhor o que se passa com a comunidade de Destiny 2 num momento tão importante, conversei com alguns jogadores que são unânimes em muita coisa, a começar pelo entusiasmo. Diana Vieira, Gonçalo Martins e Diogo ‘Grav’ Maio são membros bastante ativos em Destiny 2, com milhares de horas de jogo e histórias que começaram há muitos anos.

Dos três, Gonçalo é talvez o mais casual, se é que se pode usar essa palavra para descrever alguém que ao longo de quase dez anos, acumula vários milhares de horas de jogo. Ex-Titan, assumiu o papel de Warlock para apimentar as coisas depois de passar muito tempo com a classe. Ainda que a sua história com Destiny tenha começado a ser escrita com o primeiro jogo, Gonçalo está pronto para se despedir. A falta de tempo e as outras prioridades da vida foram um fator decisivo para preparar a despedida, mas não sem antes testemunhar o que The Final Shape reserva, até porque Destiny tem sido uma constante na sua vida e por isso mesmo, está à espera de um adeus em grande.

“Isto também advém de um certo cansaço meu e certamente muita gente, que advém de jogar estes jogos. No meu caso, já levo nove anos, faço dez anos de jogo em Setembro.”

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Gonçalo, originalmente um Titan, dedicou-se ao caminho dos Warlocks.

Por outro lado, Diogo é mais hardcore. Um veterano de first person shooters competitivos, vive para a êxtase dos Day One, dos raids mais desafiantes, das speedruns e do solo, e se forem procurar nos tops dos melhores jogadores, é bem provável que encontrem o seu nome bem lá em cima. Na nossa conversa, Diogo não escondeu o seu desagrado pelo conteúdo de Lightfall, que considerou demasiado fácil e básico. O seu desejo – que curiosamente é partilhado por Diana e Gonçalo – é o de conteúdo mais desafiante e também não esconde o seu entusiasmo: “O hype é sempre o máximo, é 9/10, porque tens sempre a esperança, eu quero é desafios e competitividade.”

Não é para menos, afinal, Diogo leva a sério a competição: “O meu passado sempre foi first person shooters, a minha primeira experiência competitiva foi na Electronic Sports League com Battlefield 4. Eu tinha bastante o bichinho da competitividade, o Destiny 2 para mim é competitivo no sentido em que eu jogava imenso Trials. Todo o santo fim-de-semana, era incrível. E depois passou a ser competitivo na parte que entrei para os speedruns e Day Ones.”

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Diogo já tombou muitos deuses e outros jogadores com o seu Guardian.

Mesmo com a competitividade no primeiro plano, Diogo reconhece que a comunidade também é parte fulcral desta vertente. “Muitas das vezes não é o desafio que a Bungie criou, é o desafio que a comunidade cria, fazer raids com menos pessoas ou fazer desafios solo, por exemplo.” É precisamente isto que quer ver em The Final Shape, mais conteúdo desafiante para que possa pôr à prova as suas capacidades. E já tem um plano em mente para bater os raids assim que forem lançados, explicando o processo de treino para bater um Raid logo no primeiro dia, o que naturalmente, envolve muito grind.

“Primeiro, passa por verificar os fóruns e Discords e tudo isso. Chega a ser incrível. Muitas vezes, as pessoas não têm noção que para se fazer uma raid em junho, se calhar já começamos a preparação em janeiro. E tendo em conta que houve um atraso no lançamento da expansão, se calhar começou-se em novembro ou outubro. Basicamente, a estratégia tem de ser sempre mimetizar o que vais passar na Raid a nível de conta. Ou seja, tens que fazer uma Master Raid onde tu próprio diminuis o teu nível, para estar a menos 20 ou 25.”

“Então, qual é que é o treino ideal para uma raid? Exatamente isso: todas as semanas juntamo-nos, baixamos propositadamente o nosso light level para poder ter um desafio. A segunda coisa são as estratégias, nomeadamente estratégia de dano. Porque, claro, fazer o encontro e a mecânica, isso é algo que só se pode aprender no dia. Aliás, a live-team da Bungie que faz parte dos Raids não é uma equipa de repetir conceitos e eles obviamente introduzem-te o conceito no início da Raid e tu podes até, digamos, intuir o que é que vai acontecer, mas não é uma equipa que vai buscar estratégias ou mecânicas a uma raid anterior, portanto, é sempre novo.”

“Uma coisa que nós treinamos é a rotação do dano, saber qual é o melhor debuff, qual é a melhor rotação tendo em conta a composição da equipa e por aí. Se eu sou Titan, faço uma coisa, se sou Warlock faço outra, se for Hunter, tenho que dar um dano brutal, por exemplo.“

Depois, para quem quer levar o seu jogo a um outro nível, Diogo também recomenda Raids a Solo – desde que tenham tempo para isso.

Diana, Hunter de eleição, riu-se quando lhe disse que as outras pessoas com quem falei preferiam Titans. Entre risos e num tom de troça bem humorado, deixou uma pequena provocação: “A sério? Oh meu deus, esses crayon eaters!”. Destiny 2 tem sido uma forma de se manter ligada aos seus amigos, numa altura em que está longe de Portugal. Curiosamente, Destiny 2 começou por ganhar um lugar de relevo na sua vida durante a pandemia, porque a ajudou a manter o contacto social numa altura em que estávamos todos fechados em casa.

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Vestida a matar, a Guardian de Diana é perita em infligir dano.

“Eu jogava God of War, The Witcher etc, e então sugeriram-me ir para um jogo deste online, onde partilhamos um pouco mais. Ao início andei meio perdida, como toda a gente. Até que te apercebes que tens de te juntar a um clã e aprender com o pessoal da equipa e foi das coisinhas mais bonitas que me aconteceu, adorei, foi a coisa mais fixe.”

“Chego a casa depois do trabalho, posso até fazer algumas coisas sociais durante o fim de semana, mas durante a semana, chego a casa, dou comida aos meus gatos, sento-me aqui e falo português,” explicou Diana, enquanto enfatizava com uma pausa a felicidade que é poder falar a nossa língua longe do país. ”Os meus colegas são na maioria portugueses, tive quase sempre em clãs portugueses.”

A importância dos clãs em Destiny 2 é inegável, não só pelo gameplay em si, mas também pelo elemento social. “Nós viemos de vários sítios, e tem uma coisa muito importante,” começou por explicar Diana. “Tem duas mulheres, que é uma coisa espetacular, e de vez em quando passa uma outra rapariga, que é ótimo, porque nós somos muito poucas, esse é o ponto número um.”

“Depois são uns amigalhaços, não é? Só que somos extremamente competitivos. Como estás a imaginar, eu quero fazer os Triumphs? Quero fazer as porcarias todas. Os outros são ainda piores que eu. É o mesmo na conquista de coisas extremamente difíceis, então nós estimulamo-nos uns aos outros para fazer os solos, os flawless, ou seja, tudo o que é triunfos.”

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Memórias inesquecíveis

Totalmente desconhecidos entre si, há muita coisa que une este trio, e todos eles tiveram exatamente a mesma reação quando lhes perguntei qual era a melhor memória que tinham de Destiny 2: a fuga dos olhos para cima à busca de um entre tantos momentos, o sorriso nos lábios que espelha bem a natureza das memórias ou a expressão “epá, são tantos!”

As dezenas de horas de treino com o clã, a jornada do amigo que teve de recomeçar tudo do zero, o “forever 29” que levou muitos à loucura, parecia ser difícil escolher apenas um momento, mas entre muitas boas memórias, lá conseguiram partilhar as marcas que Destiny lhes deixou na mente – e no coração.

SOBRE ISTO: Single-player sempre, mas é no Multiplayer que estão as memórias

Gonçalo, fã confesso de cheeses, relembrou entre risos o bug que envolvia desconectar o cabo de rede da PlayStation 4 para deixar Crota, um boss do primeiro jogo, num estado vulnerável, permitindo assim que fosse trivializado numa questão de segundos. É um caso sério, até há quem tenha criado tutoriais e engenhcoas para explorar este bug. Num tom mais sério, Gonçalo relembra a primeira vez que fez o raid Vault of Glass, e não foi capaz de esconder a emoção: “Incrivelmente, já estou aqui com arrepios, já tenho pele de galinha só de pensar nisso.”

“Aquela porta em forma de triângulo abre-se e eu nem acredito que esto a assistir a isto num videojogo. Na altura éramos 6, três para para cada lado, cada um tinha que fazer coisas para no fim nos juntarmos dentro de uma bolha em que um protegia toda a gente, e os restantes disparavam para o Atheon.”

“É brutal, era aquilo que eu queria ver quando comprei uma PlayStation 4 para jogar Destiny, aquele Vault of Glass era literalmente o que eu queria. É um dos melhores momento que vou guardar para sempre. E ainda hoje, o Vault of Glass pode ser o raid mais simples, mas continua a ser o meu favorito porque a nostalgia conta e muito.”

Já a Diana ficou marcada pelo Raid Deep Stone Crypt: “Nada me alegrou mais que fazer a Deep Stone Crypt pela primeira vez. Nunca tinha feito uma raid do início ao fim. Por isso é que eu gosto dos Days One até aos dias de hoje: descobrir as mecânicas, trabalhar em equipa, fazer essas coisas todas. Foi isso, foi um conjunto de amigos que se juntaram para resolver um puzzle. Nunca tinha feito uma Raid do início ao fim!”

No entanto, também há um bug que deixou uma marca na sua experiência de Destiny e que assinala bem a sua predileção pelo lado comunitário do jogo.

“Houve um bug maravilhoso em Destiny, onde nós conseguimos entrar com 12 numa raid. Toda a gente fez aquilo. Nós fizemos isso só para entrar mais um jogador. E só porque sim, porque não deixavas ninguém de fora e não ficava um grupo tão restrito a fazer a atividade e só porque era muito giro estarmos todos na galhofa a fazer uma coisa destas, como ir para a torre. O facto de podermos ter ido 12 pessoas para dentro de uma raid foi um momento memorável do Destiny. Eu acho que eles até prolongaram o tempo que isso podia ser feito, ou seja, não o tentaram resolver imediatamente porque as pessoas estavam a gostar muito.”

Para o Diogo, a sua memória favorita é a de derrotar Argos a solo, no raid Eater of Worlds. “Era uma raid que fazia parte do primeiro conjunto de raids, e lembro-me perfeitamente de fazer solo desse boss. Foi algo espetacular. Aliás, se bem lembro, só cerca de 100 pessoas o fizeram, eu fui para a 33ª, mas foi o desafio que levou a que ficasse para sempre na cabeça.” Desde então, Diogo já perdeu a conta aos bosses que caíram aos seus pés, e até de jogadores, tendo em conta que é uma presença assídua nos Trials of Osiris.

Um abismo cheio de esperança

Futuro

O futuro esconde muitas incógnitas. Narrativamente, todos esperam algo em grande, afinal, há mesmo muita coisa em jogo no universo de Destiny. Para quem não acompanha a história desde o seu primeiro capítulo, a narrativa pode ser indecifrável, e não faltam maratonas de várias horas no YouTube a dissecar a história épica do MMO. Mas mais uma vez, todos estão confiantes na capacidade da Bungie de assinar uma conclusão satisfatória para a saga Light and Darkness. Cada um deles tem as suas teorias, mas mais do que imaginar um final, já pensam num novo começo, com muitos desejos.

Sempre bem disposto, Gonçalo não quer PvP em Destiny 3, para que os “sweaties” ou suados, como se costuma chamar aos jogadores mais competitivos, não interfiram no gameplay da comunidade que prefere o conteúdo PvE. Sem o elemento PvP, será mais fácil para a Bungie balancear o hipotético Destiny 3 com armas mais destrutivas e claro, meter mais loot e mais cheese, muito mais cheese.

Do outro lado da barricada, Diogo quer mais desafio nos raids e deu o exemplo de Final Fantasy XIV e World of Warcraft, onde o lançamento dos novos raids é todo um evento competitivo. A Race to World First (RWF), é no fundo uma competição para ver qual é a guild que consegue bater os raids antes de toda a gente. Nos últimos anos, estas corridas tornaram-se em verdadeiros espetáculos, com equipas a ficarem separadas por questões de minutos, depois de autênticas maratonas que podem levar 300 horas, como aconteceu no raid final de Dragonflight, de World of Warcraft.

A natureza competitiva e o passado nos esports do Diogo vêm ao de cima quando dá a ideia de tornar os raids de Destiny 3 em grandes espetáculos, com equipas oficiais e patrocinadores, sedentos para tombar deuses. Com ou sem patrocinadores, todos concordam que os raids são um dos pilares de Destiny e sem excepção, sonham com mais raids emocionantes.

Mesmo que The Final Shape não traga tudo o que imagina, Diogo mantém-se positivo: ”se me der só metade disso, já fico super contente. É uma questão de expectativa no final de contas, mas também já estou a pensar no que vem a seguir, honestamente. E acho que a Bungie tem aqui uma oportunidade, com este hype e que se está a criar para esta última parte da saga, de potenciar o que vem a seguir.”

Depois de Lightfall, Diana também espera algo mais desafiante. “Tem de ser uma coisa mesmo boa. E que a gente mate a Witness, que é o mauzão da fita, digo eu.”

“Existem algumas teorias, acerca disto e do Destiny 3, mas acho que trazer um ponto final para a saga do Light and Darkness é a parte mais importante, as pessoas estão a precisar.” Depois, também quer que a Bungie continue com o novo modelo de conteúdo, também elogiado pelo Gonçalo, onde a história é contada de forma episódica. Quanto ao futuro, a Diana gostaria de ver uma narrativa ao nível de Cyberpunk 2077: “Tu não te esqueces, é este tipo de coisas com esse impacto que quero ver, é fenomenal. Eu sei que não é fácil de conseguir.”

“O facto de conseguires juntar tanta gente nos Days One, no início das expansões, consegues sentir ali a criação de uma memória em volta do jogo, eu adoro ver aqueles vídeos, o pessoal a experimentar as coisas novas. A experiência é muito melhor quando estás a jogar com amigos e portanto, alguma coisa tem de se fazer para fazermos mais atividades em conjunto.”

O futuro é incerto, e Gonçalo atirou a sua teoria: “Não sei porquê, com este capítulo, vai deixar de haver Light and Darkness e Destiny 3 vai ser um prólogo. Acho que o Destiny 3 vai ser uma história de origem. Vamos viver na primeira mão tudo o que está no Lore do Destiny 2, se calhar apanhamos a Golden Age, apanhamos o período em que o Traver chegou à Terra e tudo evoluiu.”

No precipício desta nova era, que de certa forma chega com um certo sabor a despedida, Gonçalo tem dúvidas e perguntas quanto ao futuro, mas tem uma certeza quanto ao passado, que encapsula bem o que o MMO da Bungie significa para si e para tantos outros jogadores, incluindo a Diana e o Diogo.

“Foi uma constante. Na nossa vida, 10 anos é muito tempo. Eu em dez anos tive um filho, mudei de casa duas vezes, mudei de carro, aconteceram-me 30 mil coisas, mas o Destiny foi uma constante. Muitos amigos que tenho hoje começaram por ser amigos do Destiny. Há pessoas com quem vou iniciar este DLC, que já jogo com elas há 10 anos. A bazófia, os momentos em que a gente se chateou quando a tática estava a correr mal, os ragequits, tudo a que tivemos direito, o Destiny deu.”

“A maior vitória do Bungie com este jogo é a forma como conseguiu unir pessoas. Acho que essa é uma das mais valias que o jogo trouxe. Por muitas voltas que a nossa vida tenha dado ao longo destes 10 anos, no final do dia, era sempre aí que a gente voltava.”


Pedro Pestana é viciado em gaming, café e voleibol, sensivelmente nesta ordem. Podem encontrar alguns dos seus devaneios no Twitter ou Threads.




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